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Histoire Géographie

Construire un jeu de piste géolocalisé au Collège des Martres-de-Veyre

■ Compétences particulièrement travaillées

– Faire progresser les élèves dans les compétences numériques

– Faire connaître l’espace proche des élèves

– Faire de l’Histoire à l’aide de l’Histoire de la commune des Martres-de-Veyre

– Travailler en équipes pour un projet, chaque équipe a apporté sa contribution pour un projet commun

– La coconstruction par les élèves

■ Hypothèse

Nous sommes dans un collège dans la couronne péri-urbaine de la ville de Clermont-Ferrand. Les élèves viennent de plusieurs communes définies par la carte scolaire et ne connaissent pas forcément la commune des Martres-de-Veyre. La création d’un jeu permettrait au moment de la liaison CM2 et 6ème de faire connaitre et valoriser la commune où est situé le collège.

■ Description pratique de la mise en œuvre

La mise en œuvre commence par une sensibilisation aux jeux par un travail sur GTA5. Puis par le biais d’un Pad, les élèves proposent des scénarios possibles pour la création d’un jeu. Ensuite, grâce à un intervenant extérieur, les élèves ont testé un jeu de piste numérique géolocalisé avant de créer le leur.

■ Action des élèves – mise en apprentissage de la compétence

-Les élèves déposent leurs idées et scénarios sur un Pad dans l’espace classe de l’ENT ;

– Les élèves se rendent à Thiers pour découvrir un jeu géolocalisé en grandeur nature ;

-Visite sur site de la commune des Martres-de-Veyre par les élèves à l’aide d’un questionnaire plus ou moins ouvert afin de découvrir les lieux, les objets et les personnages ( prévue sur deux heures) ;

-William Brou vient au collège pour expliquer le fonctionnement de l’application Atlantide qui va servir pour créer le jeu ;

-Durant les vacances de printemps, les élèves pensent les scénarios ;

-En salle informatique, les élèves coconstruisent le jeu.

■ Action de l’enseignant

La professeure a contacté des acteurs de la commune (mairie et associations). Ensuite, elle crée un Pad sur l’espace classe de l’ENT. Puis, elle crée un questionnaire pour une visite virtuelle des Martres-de-Veyre à partir de Géoportail, les archives départementales et le site de la mairie des Martres.

A l’aide des professeures documentalistes, les sorties et les interventions sont pensées puis réalisées.

■ Obstacles et modifications possibles

Le compte laposte.net recommandé par l’EN, contraint la création du jeu. L’enseignante a dû créer des comptes Gmail pour la rendre la création du jeu sur la plateforme Atlantide possible

■ Les intérêts du numérique

Cette création a permis de mettre le numérique au service de la géographie et de l’histoire, le virtuel a permis d’aller vers le réel.

Communication et collaboration 2.1 Interagir 2.2 Partager et publier 2.3 Collaborer  

■ Ressources et outils numériques mobilisés

Géo portail, Google Earth, plateforme web ATLANTIDE STUDIO

Annexes

https://nuage03.apps.education.fr/index.php/s/ZyReeT5DjEBi9f9

MIRAFAL Minoo / Collège Jean Rostand (Les Martres de Veyre) / minoo.mirafal@ac-clermont.fr