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Histoire Géographie

Présentation du projet TraAM 2022-2023

La ludicisation par les jeux vidéo

Dans le cadre des TraAM Histoire-Géographie 2022-2023 ayant pour thématique les « Jeux sérieux », l’équipe académique disciplinaire investie dans le projet a souhaité s’inscrire dans une démarche innovante en centrant ses réflexions sur les médias que sont les jeux vidéo.

Son projet ne visait pas simplement à mettre les élèves devant des jeux vidéo en espérant qu’ils apprennent ; elle a souhaité au contraire s’inscrire dans une triple perspective :
Axe 1 : Une partie de l’équipe a envisagé de faire travailler ses élèves sur le processus d’analyse critique de la narration vidéoludique. Cette approche, en lien direct avec l’Éducation aux médias et à l’information, a permis une réécriture historique ou géohistorique plus juste de sa littéracie des jeux par les élèves. Plusieurs compétences/capacités disciplinaires ont été convoquées pour ce faire : se repérer dans le temps et l’espace, comprendre un document, pratiquer différents langages au collège ; connaître et se repérer, contextualiser et construire une argumentation historique ou géographique au lycée.

Axe 2 : Dans un second temps, l’équipe pédagogique impliquée dans les TraAM a entamé la réalisation d’une production commune à savoir la création d’un jeu vidéo numérique de type jeu d’évasion pédagogique sur l’histoire et les mémoires de la guerre d’Algérie (thématique transversale Collège-Lycée). Elle s’est donc inscrite dans une démarche de ludicisation de l’apprentissage. Le jeu est encore en cours de réalisation. Le groupe de travail a cherché à adopter une posture et une attitude réflexive de game designer avec pour objectif de penser le jeu pour qu’il permette aux joueurs de travailler des compétences disciplinaires sous les atours de mécaniques ludiques.

Axe 3 :  Enfin, le troisième et dernier volet de la démarche de réflexion inhérente aux jeux vidéo s’est concrétisé par l’élaboration par les élèves de jeux de pistes numériques géolocalisés visant à faire découvrir à leurs pairs un pan du patrimoine historique et local autrement, si possible de manière ludique. Les élèves impliqués ont été ainsi confrontés – sur la base du volontariat et opérant dans la cadre d’ateliers annuels- à toutes les étapes du processus créatif d’un jeu vidéo de la scénarisation à la numérisation…ce qui leur a permis d’acquérir des compétences disciplinaires ou non (parmi lesquels pratiquer différents langages, collaborer, justifier une démarche…).