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Le jeu comme projet d’éducation

Durant l’année scolaire 2020-2021, une vingtaine d’élèves du collège Antoine Audembron (Thiers) ont eu l’opportunité de créer leurs jeux de pistes numériques géolocalisés. Ces jeux avaient pour objectif de raconter des épisodes de l’histoire de la ville de manière ludique. Cet article vous présente les ambitions du projet et les contours de sa mise en œuvre. Bonne lecture !

Construire pour comprendre le fonctionnement d’un jeu vidéo

L’atelier autour du jeu, comme celui du projet Atlantide par exemple (voir l’article Des élèves game designers) participe à la compréhension du processus créatif d’un jeu vidéo et des différents acteurs qui y participent. Certains élèves ont eu plus de facilités à écrire le storyboard, d’autres à imaginer les énigmes. Les élèves collaborent et travaillent à l’unisson pour produire des jeux ludiques et historiquement intéressants.

Le jeu comme projet EMI

Cela s’inscrit dans les demandes du ministère qui invite les enseignants à « [former] les élèves à maîtriser ces outils numériques et prépare le futur citoyen à vivre dans une société dont l’environnement technologique évolue constamment. » De plus, la construction d’un jeu de piste mobilise plusieurs langages : littéraire (pour la fiction), informatique (pour la numérisation), et celui des médias et des arts qui tiennent une place importante dans les programmes. Les élèves peuvent ainsi « [comprendre] les modes de production et le rôle de l’image. […] [apprendre] à utiliser avec discernement les outils numériques de communication et d’information qu’il côtoie au quotidien, en respectant les règles sociales de leur usage et toutes leurs potentialités pour apprendre et travailler. Il accède à un usage sûr, légal et éthique pour produire, recevoir et diffuser de l’information. Il développe une culture numérique. »

BO – Socle commun de connaissances, de compétences et de culture
https://www.education.gouv.fr/bo/15/Hebdo17/MENE1506516D.htm

Un projet pour construire ses compétences

Le projet autour du jeu permet de travailler un très grand nombre de compétences disciplinaires et transversales comprises dans le socle commun de connaissances et de compétences.

Vous trouverez toutes les compétences qui peuvent être mobilisées et travaillées dans le cadre du projet Atlantide. Les compétences ont été classées par étape : voir “les compétences mobilisées

Construire un jeu montre aux élèves qu’un jeu vidéo nécessite de nombreuses compétences qui peuvent être endossées par une seule personne ou partagées au sein d’une équipe. La collaboration au sein des groupes est un vecteur de réussite.

Préparer un projet professionnel : le parcours Avenir

Le projet Atlantide autour du jeu (voir l’article Des élèves game designers) s’insère par exemple dans le parcours Avenir de l’établissement en ce qu’il permet « découverte par l’élève de la complexité de toute activité professionnelle, des savoirs et de l’expérience qu’elle requiert ».

Je ne résiste pas à évoquer avec vous une anecdote vécue lors de cet atelier. Dans le groupe travaillant sur George Sand, se trouvait une élève pour qui le dessin était une vraie passion. Découvrant les possibilités du moteur Atlantide, elle a décidé de dessiner le personnage (faire un asset dans le jargon). Le groupe souhaitait faire varier les émotions du personnage au cours du jeu. La dessinatrice a donc dessiné autant d’assets du personnage que d’émotions.

De plus, les élèves ont réussi à surmonter une difficulté liée à une limite du moteur : un personnage ne peut avoir qu’une émotion par discussion. Pour qu’un personnage change d’émotion, il faut en créer un nouveau portant le même nom mais n’ayant pas le même asset. Le groupe a donc créé quatre George Sand (neutre, contente, triste, joyeuse). Ce qui demande une gymnastique mentale lors de la numérisation du scénario.

Des jeux pour lutter contre la sédentarité

Au-delà des sujets disciplinaires, on peut penser aux bénéfices annexes de ces jeux. En effet, les jeux de piste Atlantide font partie de ces jeux qui mettent en mouvement les joueurs. On se souvient tous du jeu Pokemon Go (Niantic Inc, 2016) qui a mis en marche des milliers de personnes. En 2019, les joueurs du jeu Pokemon Go avaient parcouru 23 milliards de kilomètres, soit l’équivalent de 550 000 tours du monde ou trois aller retour entre la Terre et Pluton.

En créant ces jeux de piste et en les faisant jouer à leurs camarades, amis et familles, les collégiens participent à une mission de santé publique. D’ailleurs, des messages à caractère informatif peuvent très bien être intégrés dans le jeu.

Un projet transposable dans d’autres disciplines

Si le projet s’intéresse principalement à l’Histoire, il est tout à fait possible d’aborder des connaissances et compétences d’autres champs scientifiques ou littéraires. On peut penser à un parcours autour de la biodiversité, autour de notions des Sciences et Vie de la Terre, ou d’une œuvre littéraire.

Une formation académique a été proposée cette année au Plan Académique de Formation afin de former les enseignants à la maîtrise du moteur de jeu Atlantide et la construction de jeux d’enquête historiques. Si cette expérimentation vous intéresse et que vous souhaitez mettre en place un atelier dans votre établissement :
▒ Contactez William Brou, chargé de mission ludicisation, réalité virtuelle, réalité augmentée (DRANE Clermont-Ferrand) – william.brou@ac-clermont.fr