Retour sur deux formations académiques « ludicisation ou apprendre par le jeu » qui s’inscrivent dans la politique académique autour du jeu et de son utilisation en classe.
Ludicisation, réalité virtuelle et augmentée
Durant l’année scolaire 2020-2021, une vingtaine d’élèves du collège Antoine Audembron (Thiers) ont eu l’opportunité de créer leurs jeux de pistes numériques géolocalisés. Ces jeux avaient pour objectif de raconter des épisodes de l’histoire de la ville de manière ludique. Cet article vous présente les ambitions du projet et les […]
Transformer les élèves en game designers : c’est riche de cette expérience que le projet Atlantide a pû naître. Durant l’été 2020, le studio Atlantide apparaît sur mon radar. Durant l’année scolaire 2020-2021, une vingtaine d’élèves du collège Antoine Audembron (Thiers) ont eu l’opportunité de créer leurs jeux de pistes […]
Dans ce jeu vidéo, les joueurs incarnent, seul ou en groupe, un agent de liaison fictif de la Résistance au printemps 1944. Ils doivent réaliser des missions pour développer un réseau de Résistance dans leur espace proche, grâce à la géolocalisation. Durant l’année scolaire 2020-2021, une vingtaine d’élèves du collège […]
Dans le cadre du Plan académique de formation (PAF), huit formations autour des thématiques de la ludicisation, de la réalité virtuelle (VR) et de la réalité augmentée (AR) sont proposées aux enseignants de l’académie. À ce titre, deux formations sont proposées par les services de la délégation régionale académique pour le […]
