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Comprendre les jeux vidéo : une nouvelle formation pour les enseignants

Les jeux vidéo ont désormais conquis la place de la première industrie culturelle mondiale.

En France, 95 % des jeunes âgés de 10 à 17 ans déclarent y jouer. Dans le même temps, il est frappant de constater que 40 % des parents admettent accorder une grande autonomie à leurs enfants quant au choix et à la pratique des jeux vidéo, sans nécessairement en comprendre les tenants et les aboutissants (Essentiel du jeu vidéo, Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, novembre 2022).

Face à ces constats, la Délégation régionale académique au numérique éducatif (DRANE) et l’École académique de la formation continue (EAFC) de l’académie de Clermont-Ferrand ont proposé une nouvelle formation “Jeux vidéo, média du  XXIe siècle”. L’objectif est de permettre aux enseignants de construire et/ou consolider leur culture sur les jeux vidéo, afin qu’ils puissent accompagner élèves et parents dans la compréhension de ce phénomène culturel aux multiples facettes :

C’est quoi un jeu vidéo ?

La formation débute par une session de décryptage des différentes composantes d’un jeu vidéo. Grâce à des ateliers interactifs et à l’utilisation de grilles de lecture spécialement conçues pour la formation, les enseignants ont exploré les rouages du game design, du narrative design, du character design, du level design, du sound design et de l’UX design. Ils ont surtout réfléchi sur les messages/informations dont ces différentes composantes pouvaient être porteuses. L’occasion de rappeler la très grande diversité des jeux vidéo.

Comprendre les expériences joueurs

S’inscrivant dans la lignée des études sur la ludicisation, cette formation met également l’accent sur les expériences des joueurs. Au-delà des pratiques ludiques classiques, les stagiaires ont pu découvrir des pratiques moins connues telles que le 𝘳𝘰𝘭𝘦𝘱𝘭𝘢𝘺, le 𝘮𝘰𝘥𝘥𝘪𝘯𝘨 ou le 𝘮𝘢𝘤𝘩𝘪𝘯𝘪𝘮𝘢. Autant de manières dont les joueurs s’emparent de leurs jeux pour s’exprimer.
L’occasion d’aborder la place des plateformes de diffusion de jeux, YouTube et Twitch, et leur place dans l’écosystème vidéoludique.

Réflexion sur les usages en classe

Enfin, cette formation se termine par une réflexion sur les utilisations possibles des jeux vidéo dans les classes. Les stagiaires ont pu découvrir des usages dans différents cadres et selon différents dispositifs (analyse de bande-annonce, production d’écrits à partir de sessions de jeux, utilisation des images de jeux, etc.).
Deux sessions ont eu lieu, en décembre et en mai, signe d’un réel besoin chez les collègues de l’académie.